Quản lý hoạt động giáo dục STEAM ở các trường tiểu học, quận Nam Từ Liêm, thành phố Hà Nội
Tóm tắt
Cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 cùng sự phát triển của công nghệ đòi hỏi nền giáo dục phải đào tạo một thế hệ có khả năng tư duy sáng tạo và giải quyết vấn đề. Giáo dục STEAM xuất hiện như một phương thức tiên tiến nhằm trang bị cho học sinh kỹ năng cần thiết để thích nghi với bối cảnh xã hội hiện đại. Nghiên cứu này tập trung vào quản lý hoạt động giáo dục STEAM tại các trường tiểu học ở quận Nam Từ Liêm, Hà Nội. Mục tiêu của nghiên cứu là khảo sát thực trạng quản lý STEAM, phân tích các yếu tố ảnh hưởng và đề xuất giải pháp nhằm nâng cao hiệu quả giáo dục STEAM. Phương pháp khảo sát, phân tích và phỏng vấn được sử dụng để thu thập dữ liệu từ cán bộ quản lý và giáo viên. Kết quả nghiên cứu chỉ ra những hạn chế hiện tại trong công tác quản lý, từ đó đưa ra các giải pháp cải tiến như nâng cao năng lực giáo viên, tăng cường cơ sở vật chất và thúc đẩy sự hợp tác giữa gia đình, nhà trường và xã hội.
Tài liệu tham khảo
1. Bassachs, M., Cañabate, D., Nogué, L., Serra, T., Bubnys, R., & Colomer, J. (2020), Fostering critical reflection in primary education through STEAM approaches, Education Sciences, https://doi.org/10.3390/educsci10120384.
2. Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2018), Chương trình giáo dục phổ thông - Chương trình tổng thể, Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT, Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT.
3. Chung, C.-C., Lin, C.-L., & Lou, S.-J. (2018), Analysis of the Learning Effectiveness of the STEAM-6E Special Course-A Case Study about the Creative Design of IoT Assistant Devices for the Elderly, Sustainability, 10(9), 3040. https://doi.org/10.3390/su10093040.
4. Connor, A. M., Karmokar, S., & Whittington, C. (2015), From STEM to STEAM: Strategies for Enhancing Engineering & Technology Education, International Journal of Engineering Pedagogy (IJEP), 5(2), 37. https://doi.org/10.3991/ijep.v5i2.4458.
5. Lê, H. B. (2019), Khung chương trình giáo dục STEAM tại Việt Nam: Thực trạng và thách thức, Nhà xuất bản Đại học Quốc gia TP. Hồ Chí Minh.
6. Nguyễn, V. T. (2020), Giáo dục STEM và STEAM trong thời đại 4.0, Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam.
7. Wannapiroon, N., & Petsangsri, S. (2020), Effects of STEAMification Model in Flipped Classroom Learning Environment on Creative Thinking and Creative Innovation, TEM Journal, 1647–1655. https://doi.org/10.18421/TEM94-42.
Tải xuống
Đã Xuất bản
Cách trích dẫn
Số
Chuyên mục
Giấy phép

Tác phẩm này được cấp phép theo Giấy phép quốc tế Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 .